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游戲


游戲分類的英文縮寫和全稱

按照游戲形式劃分,游戲分類的英文縮寫和全稱分別如下:

RPG,英文全稱為Role-playing game,角色扮演類游戲。

ACT,英文全稱為Action Game,動作類游戲。

FPS,英文全稱為First-person shooter game,射擊類游戲。

FTG,英文全稱為Fight Technology Game,格斗類游戲。

SLG,英文全稱為Simulation Game,策略模擬類游戲。

RAC,英文全稱為Race Game,競速類游戲游戲。

AVG,英文全稱為Adventure Game,解迷冒險類游戲。

SIM,英文全稱為Simulation,模擬經營類游戲。

SPT,英文全稱為Sports little game,體育類游戲。

RTS,英文全稱為Real-Time Strategy,即時戰略類游戲。

Online Game,英文全稱為 Online Game,網絡游戲。

EDU,英文全稱為Education Simulation,模擬養成類游戲。

擴展資料:

最早,受到電子設備運算能力的制約,電子游戲非常簡單,所以分類也少。隨著游戲機和個人電腦運算能力的進步,電子游戲畫面的增強,大量新興的3D游戲出現,游戲平臺呈現多種多樣。

1.街機游戲,使用大型游戲機進行游玩的設備。

2.主機游戲,利用家庭用游戲主機進行游玩的游戲。

3.電腦游戲,使用PC和其他運算計算機進行游玩的游戲。

4.便攜游戲,使用掌上游戲機或手機游玩的電子游戲。

參考資料:游戲分類_百度百科


所有游戲類型簡稱的意思

所有游戲類型簡稱如下:

ACT :ACTION。動作游戲。

A.RPG :ACTION ROLE PLAYING GAME。 動作角色扮演游戲。 

AVG :ADVENTURE GAME。  冒險游戲。

A.AVG :ACTION ADVENTURE GAME。 動作冒險游戲。

RPG :ROLE PLAYING GAME。 角色扮演游戲。

ETC :其他類游戲。

FPS :FIRST PERSON SHOOTING 。第一人稱射擊游戲。

FTG :FIGHTING GAME。格斗游戲。

MMORPG :MASSIVE MULTI-PLAYER ONLINE ROLE PLAYING GAME。大型多人在線角色扮演游戲。

MUG :MUSIC GAME。音樂游戲。

PUZ :PUZZLE。益智類游戲。

RAC :RACING。賽車,競速類游戲。

RTS :REAL TIME STRATEGY。即時戰略類游戲。

SLG :SIMULATION GAME。模擬/戰略類游戲。

S.RPG :SIMULATION ROLE PLAYING GAME。戰略角色扮演類游戲。

SPG :SPORTS GAME。運動類游戲。

STG :SHOOTING GAME。射擊類游戲。

TAB :TABLE。桌面游戲。

擴展資料:

1、按玩家人數

單機游戲(Singe-Player Game)只具有單機游戲功能的游戲代稱,少數帶有一機多人的游戲功能。

多人游戲(Muti-Player Game)具備多人聯機功能的游戲總稱。和網絡游戲不同,很多多人聯機游戲具有單機對戰功能,而且大多多人聯機游戲都不使用免費游戲運營策略。

大型多人在線(Massive Multiplayer Online Game)指多人游戲的服務器上可以提供大量玩家同時在線的游戲。

2、按游戲地區

對于中國玩家來說,游戲通常可以按照地區來分類,主要由以下幾類:

歐美系游戲:硬派游戲占據統治地位,射擊、競速和體育(又稱為車槍球)是歐美游戲的生力軍。一般而言這些硬派游戲都由較大型的游戲工作室制作,并交由大型游戲發行商發行,這些游戲也一般具有擬真的畫面和龐大的運算量,主題豐富,支系龐大。

日韓系游戲:日本游戲中很龐大的一類為冒險游戲和非3D渲染的游戲,而韓國的ACGN游戲顯得更像是美式動漫和日式御宅文化的交融體,另有很多歐美風格的作品,雖然內核為歐美,但韓國的作品總是帶一點萌系風格。

國產游戲:國內游戲廠商制作的游戲。

 參考資料:

       百度百科-游戲類型

GAME是什么意思?!~

中文是游戲的意思

游戲中start game是什么意思

開始游戲。

start可做名詞和動詞使用,作不及物動詞時意思是出發、啟程、發生等;作及物動詞是意思是使開始、使流出等;作名詞是意思是出發、開動、啟動等。

game普遍的譯意為“游戲”,意為游樂嬉戲;玩耍。 在英語中game一詞另外一個重要意義為“競賽”、“運動會”,如:football game(足球比賽)、the Olympic Games(奧林匹克運動會)。

合在一起的意思就是開始游戲。

擴展資料

常見英文游戲術語

1、AOE

AOE的全稱為“Area of effect”,即為對于某指定區域的技能效果。泛指對某一特定區域內復數對象同時生效的技能效果。

從廣義來看,AOE泛指我們常說的“群體攻擊技能”(當技能對某指定區域同時產生技能效果時,該區域的復數對象必然會受到其技能影響。)AOE系統不僅能夠以“技能”為載體,同樣能夠以“道具”作為其形式依托。

2、Buff

Buff單詞在英文中原意為“米色;愛好者;黃褐色軟皮革;黃皮軍裝上衣”。

而在游戲中,Buff則被賦予兩種全新的含義:一是指游戲中狀態增益系的技能及魔法,通常指給某一角色增加一種可以增強自身能力的魔法;另外一個意思是指在游戲的版本更新時,對某一個職業、種族、技能等游戲內容進行增強。

3、DPS

在游戲術語中,DPS是英文“Damage Per Second”的縮寫,意為“每秒產生的傷害”。

正常的DPS的表示方式應該是以“DPS+數值”的形式呈現。意為每秒鐘造成了多少數值的傷害。通常DPS數值越高,即該游戲單位能夠造成的傷害值越高。通常在網絡游戲中 ,DPS不僅表示“秒傷害”的概念,同時還被廣大玩家用于泛指那些能夠造成”大量傷害的游戲職業”。

游戲這行業可以了解下行情嗎

2018年中國網絡游戲行業市場前景研究報告

在過去的2017年,中國網絡游戲行業延續著快速發展的勢頭,并呈現出了新的發展趨勢。那么在2018年里,中國網絡游戲行業會呈現出怎樣一番局面呢?日前2018年中國網絡游戲行業市場前景研究報告正式發布,報告對過往游戲行業發展情況進行了梳理總結,并對2018年行業發展進行了展望。

一、網絡游戲產業概述

網絡游戲是指由軟件程序和信息數據構成,通過互聯網、移動通信網等信息網絡提供的游戲產品和服務,玩家可以通過控制游戲中人物角色或者場景與其他用戶進行互動,實現娛樂、溝通和交流等目的。隨著社會現代化、電子化程度的不斷推進,在物質層面日益得到滿足的基礎上,人們對于精神娛樂層面的需求不斷提高,網絡游戲基于其故事性、社會性和交流特性,已經成為當代人群休閑娛樂的主要方式之一,網絡游戲的市場規模亦在不斷擴大。

按照游戲終端不同,網絡游戲主要分為三類:客戶端游戲(端游)、網頁游戲(頁游)以及移動端游戲(手機游戲/手游)。客戶端游戲主要是指在電腦上下載比較大的軟件客戶端才能運行的游戲,網頁游戲指的是直接點開網頁僅僅運用flashplayer等插件就可以運行的游戲,移動端游戲一般指在手機等移動端上就可以運行的游戲。

網絡游戲一般可分為角色扮演、模擬策略、棋牌休閑、休閑競技和社區互動五大類。角色扮演類游戲一般以MMORPG(MassiveMultiplayerOnlineRole-PlayingGame)、PRG(Role-PlayingGame)為主;模擬策略類游戲一般以SLG(SimulationGame)TCG(TradingCardGame)為主;棋牌休閑類游戲一般以棋牌游戲和冒險類游戲為主;休閑競技游戲包括賽車游戲、舞蹈游戲和球類游戲等;社區互動游戲具有較強的社交屬性,例如真心話大冒險、農場偷菜等。

二、網絡游戲行業增速相對穩定,手游已成核心支柱

網絡游戲行業2005年開始進入快速增長期,《傳奇》、《夢幻西游》、《大話西游2》、《魔獸世界》、《征途》及《問道》等大批優秀的網絡游戲大作問世,給整個網絡游戲行業帶來了空前的繁榮。2013年中國網絡游戲市場同比增長38%,之后行業增速連續下滑,2016年行業增速17.7%,標志著中國網絡游戲行業從高速增長期進入成熟穩定的發展周期。

2012-2018年中國網絡游戲市場規模變化趨勢

數據來源:中商產業研究院

雖然網絡游戲行業總體增長步入穩定期,但是細分市場表現卻出現明顯差異。2016年,端游、頁游市場規模均出現下滑,行業趨于飽和,廠商面臨存量博弈。與此相對應,2016年中國手游市場同比增長59%,雖然較之2015年增速放緩,但仍處于快速成長期。

2013年開始,端游和頁游市場份額不斷下降,手游市場份額迅速上升。2016年,中國手游市場規模819億,首次超過端游的583億成為第一大細分市場。手游市場份額占比逐年提高,且增速最快,未來網絡游戲市場主要看點仍在手游市場。

2012-2018年中國端游、頁游、手游市場規模變化趨勢

數據來源:中商產業研究院

三、人口紅利已盡,用戶規模趨于穩定

截至2016年底,我國網絡游戲用戶規模達到4.17億,較去年底增長約260萬,占整體網民約57%。

2012-2018年中國網絡游戲用戶規模統計

數據來源:CNNIC、中商產業研究院

其中,2016年移動游戲用戶規模約3.85億人,同比增長7.5%,增速自2013年以來持續下滑,其主要原因有兩點:1)用戶基數已經非常大,人口紅利消失;2)產品多、雜且同質化。

而人口紅利消失是最核心原因。2016年,我國移動游戲用戶數為3.85億人,游戲用戶總數為4.17億人,移動網民數為6.75億人。從滲透率分析,國內移動游戲用戶數占國內游戲用戶總數的92%,占移動用戶總數的57%,手游玩家對整體游戲玩家的滲透率已經接近飽和,人口紅利不再。

無論是客戶端,還是移動端,游戲的用戶規模均已經達到了瓶頸,中國游戲市場規模想要進一步的提升需要在精細運營、產品創新、產業融合、國際化發展等方面尋找突破口。

四、國產游戲外銷,尋找更藍海的市場

國內移動游戲人口紅利逐漸消失,行業集中度提升,中小游戲公司面臨巨大的生存壓力。行業內“不出海便出局”成為共識,眾多中小型游戲公司開始尋求更為藍海的國外市場。2008年,國產網游海外銷售收入7000萬元,2016年國產網游海外銷售收入增長至72.3億元,GAGR達78.5%。

2012-2018年中國自主研發網游海外銷售收入

數據來源:中商產業研究院

我國自主原創游戲海外出口的驅動因素主要表現在三個方面:第一,移動游戲出口推動產業發展;第二,產品本地化速度明顯提升;第三,海內外游戲企業交流頻繁。

我國原創游戲的海外出口在近年來保持快速增長的原因,除了網絡游戲整體規模和產品質量不斷提高之外,另外一個原因是更多的企業不再局限于簡單的授權出口模式,而開始嘗試多種模式。國內公司建立子公司海外直接自主運營成為更多公司的選擇,同時并購也將成為海外拓展的重要手段。

未來,隨著國內游戲市場競爭愈加激烈,海外市場將成為國內公司的必爭之地,各家游戲公司將會推出差異化產品,并通過包括獨立自主運營在內的多種方式進行游戲海外出口,從而實現中國自主研發網絡游戲海外出口規模的增長。

五、網絡游戲行業重點企業分析

1、騰訊控股有限公司

騰訊成立于1999年,為香港聯合證券交易所上市公司。目前,騰訊把“連接一切”作為戰略目標,提供社交平臺與數字內容兩項核心服務。通過即時通信工具QQ、移動社交和通信服務微信和WeChat、門戶網站騰訊網、騰訊游戲、社交網絡平臺QQ空間等中國領先的網絡平臺,滿足互聯網用戶溝通、資訊、娛樂和金融等方面的需求。截至2017年3月31日,QQ的月活躍帳戶數達到8.61億,最高同時在線帳戶數達到2.66億;微信和WeChat的合并月活躍帳戶數達9.38億。

根據騰訊2017年三季度財務報告,該公司2017年1-9月收入同比增長51%至人民幣421.24億元。網絡游戲收入增長48%至人民幣268.44億元。該項增長主要反映智能手機游戲(包括《王者榮耀》等現有游戲以及《魂斗羅:歸來》與《經典版天龍手游》等新游戲)的貢獻。PC端游收入亦有所增長,受益于《地下城與勇士》及《英雄聯盟》等主要游戲。

2、完美世界股份有限公司

完美世界成立于2004年。原美國上市公司,目前為深圳證券交易所上市公司。憑借《完美世界》、《誅仙》等端游的持續經營,使公司成為端游市場的老牌廠商,也給公司帶來了若干端轉手資源。在手游領域,《誅仙》、《神魔大陸》、《射雕英雄傳2》等手游均表現良好,未來還將上線《完美世界國際版》、《笑傲江湖》、《武林外傳》等端轉手作品。除去端轉手,公司還有諸如《火炬之光》、《最終幻想》等優質手游。

在電子競技領域,《Dota2》與《CS:GO》的中國國服皆為公司獨家代理,賽事影響力強,另一款競技游戲《創世戰車》于2017年7月11日上線;在主機領域,公司是國內少有的幾家擁有主機游戲制作能力的廠商,現有《無冬ol》主機版;在影視領域,公司于2016年底收購今典影院,進軍院線市場,同時陸續上線了《利刃出擊》、《深海利劍》、《神犬小七第三季》等符合主旋律的優質電視劇,其中《利刃出擊》是廣電總局電視劇司發布的第二批慶祝建軍90周年參考劇目之一,另一部《深海利刃》同為獻禮建軍節劇目,現于騰訊視頻首頁推薦;在出海方面,完美世界海外布局較早,公司以全球制作、全球發行、全球伙伴為發展戰略,2008年4月完美世界成立了美國全資子公司PerfectWorldEntertainmentInc;2010年初建立了歐洲全資子公司;2010年4月收購了日本C&CMediaCo.Ltd.為全資子公司;2010年5月獲得美國游戲工作室RunicGames,Inc.的多數股權;2011年8月收購了美國著名網絡游戲公司CrypticStudios100%股權;2012年相繼在馬來西亞、韓國等地設立了子公司。目前在全球擁有20多個分支機構,游戲發行至100余個國家和地區。

2017年1-9月,完美世界實現營業收入55.24億元,凈利潤10.36億元。

3、云游控股有限公司

云游控股成立于2011年,為香港聯合交易所上市公司,是中國領先的移動游戲及網頁游戲公司。云游自成立以來已于中國及海外市場推出數百款游戲,集團的自營游戲發行平臺91wan共吸引累積超過2億注冊用戶。

2017年第一季,公司已開始進行「ClothesForever」的外部測試,這款游戲是一款休閑移動游戲,讓玩家可以在虛擬世界中混合搭配各種服裝,重新定義時尚理念。游戲主要以歐洲及北美為目標市場,并將電子商務平臺嵌入游戲中。至于開發中游戲方面,公司正在開發一款緊張刺激名為「BattleSpace」的移動SLG游戲(模擬游戲)。這款游戲是由開發商「Liberators」的同一團隊所開發,國際目標市場與「Liberators」相同。這款游戲計劃在Google及iOS應用商店上發布。最近又推出了一款游戲「真王(HTML5版本)」。這款手機游戲改編自公司在騰訊平臺上發布的自有網頁游戲知識產權「真王」。

2017年1-6月,云游控股實現營業收入1.25億元,凈利潤-0.18億元。其中,游戲業務收入從2016年下半年的3350萬元增長至5310萬元,增幅達58.4%。

六、網絡游戲未來發展趨勢分析

1、國產游戲畫面質量不斷提升

根據《中國游戲產業報告》(系列),在國內外兩個市場上,我國游戲企業自主研發網絡游戲的市場份額已經占據了重要地位,而且處于高速增長的狀態。由于我國市場整體游戲收入規模不斷增長,玩家對游戲產品質量的要求不斷提高,這將帶動游戲企業在游戲引擎、畫面質量、細節化處理等方面不斷進步。可以預見,未來網絡游戲市場3D化的趨勢明顯,市場對3D網絡游戲的需求日益增加,能夠開發高品質3D網絡游戲的開發商將取得更多的市場主導權。同時,優秀的3D游戲開發企業也會依靠自身已經推廣的游戲品牌,增強自身的運營實力。

2、海外市場競爭日趨激烈

隨著我國網絡游戲整體質量的不斷提高,國內游戲市場競爭日趨激烈,游戲企業開始關注海外市場。2016年,我國自主研發網絡游戲海外市場收入達到72.3億美元,較2015年同比增長36.2%。

目前,版權出口模式仍然是我國游戲企業進行海外出口的主要模式,國內企業收取一次性版權使用費和分成收入。但隨著國內游戲開發商和運營商實力的不斷增強,許多公司也通過直接在海外設立子公司獨立運營游戲的方式進行游戲出口。近年來,我國幾家具備較強產品開發能力和豐富海外市場經驗的游戲開發商已在國外設立分支機構,自主運營游戲產品,如完美世界在美國、荷蘭和日本,本公司在美國、俄羅斯、韓國、日本及香港,均已組建了從事相關業務的子公司。自主運營能夠更貼近海外市場,運營更具有針對性,有望進一步增強國產游戲在國際市場的影響力。

可以預見,隨著海外游戲市場規模的擴大、國產游戲在海外市場影響力的增強、海外運營模式的不斷多樣化以及海內外游戲企業的交流增加,國內游戲企業在海外市場的競爭地位將不斷提高,海外市場將成為國內公司必爭之地。

3、IP與網絡游戲的聯系將更加緊密

隨著數字娛樂多元化的發展,網絡游戲已經不僅僅局限于游戲本身,其與動漫、影視、小說等其他文化娛樂產業的聯系更加緊密,不同類別的文化產品之間不斷融合,即同一個IP產品可以在多個文化產品類別上加以表現。小說可以改編為影視作品,同一個影視作品又可以改編為游戲。除此之外,不同游戲類別之間的衍生也愈加豐富,如《九陰真經》、《天子》等均已擁有同名客戶端網絡游戲和移動網絡游戲產品。因此,可以預計,產品IP將在未來的網絡游戲市場中發揮愈加重要的作用,IP在市場及用戶中的影響力將對網絡游戲產品的經營產生重要影響。

個人觀點:

國內游戲行業根本就不是你想象的那樣,而是拼了命的加班。端游時代,3年出一款游戲。頁游的時代,1年出一款游戲。現在到了手游時代,像王者榮耀一樣的moba手游,幾十個程序員,要在幾個月趕出來。看看最近的吃雞手游,哪家公司能早出來,就能占據大量市場份額,一家獨大單月收入幾千萬,上億。高昂的利潤,刺激網易,騰訊還有許多游戲公司,像瘋了一樣的加班。幾千萬,上億的投資,沒有人敢創新,都是在現有成熟模式上進行改進。游戲公司的策劃肯定都是有兩把刷子的,但是上頭都是要求抄抄抄。

做為從業人員最慘的就是,天天加班,項目成了,老板幾億幾億的利潤拿了跟你沒關系。項目失敗了,也就失業了。

個人在一線游戲公司,做了這么多年。感覺只有兩條路走。第一條路,轉寫其他行業的程序。對于經歷過各種高難度的3D計算機圖形學的客戶端程序員來說,寫其他行業的程序實在是太簡單了。第二條路,就是走出去創業。但是做單機吧,可能盜版泛濫。做網游吧,服務端高昂的帶寬費用。做手游吧,要走漫長的審批流程拿版號。當然困難是可以克服的,但是創業也是九死一生。

游戲用英語怎么寫

游戲英文:game,play,sport,recreation.這四個單詞都有游戲的意思,根據不同的語境用不同的單詞。

本文內容來自網絡,由 易配網 www.keweisl.com整理。
更新時間:2019-07-21 18:39:36
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